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Carlos Benito

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Una película interactiva

“¿Y en qué consiste tu nuevo juego?”, le preguntaron a David Cage, cabeza de la compañía francesa Quantic Dream. “Es una película interactiva”. Uy, uy, uy… El género injugable por excelencia. Nos temimos lo peor, pero ‘Fahrenheit’ no salió tan mal, al fin y al cabo. Hay dos tipos de creadores de videojuegos. El primer tipo quiere hacer juegos que entretienen a la gente. El segundo tipo quiere hacer arte. Los mejores juegos son siempre entretenidos, pero no todos son ‘artísticos’. El segundo tipo corre un riesgo mayor de fracasar cuando pone el énfasis en la carta del arte. Otra cosa que le sucede al segundo tipo es que a él, en realidad, lo que le gustaría es dedicarse al cine.

Muchos videojuegos echan mano de ‘cut scenes’ o escenas intermedias que interrumpen el flujo de la acción para presentar nuevos personajes, introducir giros de guión o envolver al jugador en la historia. Sagas como ‘Wing Commander’ y ‘Command & Conquer’ son famosas por ellas, pero nos hemos acostumbrado a que sean normalmente una porquería. En géneros con una gran dependencia de los elementos narrativos, como la aventura gráfica, las escenas se vuelven imprescindibles. El acierto de los creadores de ‘Fahrenheit’ estriba en que las escenas exigen la intervención constante del jugador. El error consiste en el reparto de papeles: controlamos al protagonista, un joven acusado de asesinato, mientras oculta las pruebas que lo incriminan, pero también a los detectives que lo persiguen, lo que parece bastante absurdo.

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Por Carlos Benito

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junio 2007
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