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Carlos Benito

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El lector de videojuegos

Los guionistas de Interplay tenían una fijación por los burdeles. En todas sus aventuras incluían un prostíbulo, cuya visita solía traer consecuencias. En ‘Fallout 2’, por ejemplo, el protagonista engendraba un hijo si no llevaba ‘protección’ en el inventario. En ‘Planescape: Torment’, el burdel era una parada obligatoria. Aquél era un negocio singular: ofrecía a la clientela estimulación, pero no de la sexual, sino de la emotiva e intelectual. Era el lugar más turbio donde transcurría esta historia de redención, dirigida a un público más maduro de lo habitual, que se publicó en 1999.

Frente al exitoso ‘Baldur’s Gate’, inspirado por la fantasía medieval más ortodoxa, ‘Planescape: Torment’ tenía lugar en los Planos, un atípico conglomerado de universos paralelos unidos a través de portales a la ciudad de Sigil. Allí, tendido sobre la camilla de una sala de embalsamamiento, despierta el protagonista de la historia. Aquejado de amnesia, afronta el dilema de descubrir quién es y por qué parece incapaz de morir. Con cerca de setenta mil líneas de diálogo, ‘Planescape: Torment’ marcó un hito como el juego más ‘literario’ de la época. En la mayoría de las situaciones, conversar con los personajes era más útil que trabar combate, lo cual representaba un problema para muchos jugadores, porque sólo se distribuyó la versión original inglesa. Gracias a la iniciativa de un grupo de entusiastas españoles (clandlan.net), se puede disfrutar ahora de una traducción completa.

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Por Carlos Benito

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