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Ander Carazo

El Replicante

Cuando el maestro perdió contra el aprendiz virtual

El mundo del ajedrez vivió una batalla épica que superó el límite de las 64 casillas a mediados de los ochenta. Anatoli Kárpov (Zlatoust, Rusia, 1951) representaba el ala más continuista de la agonizante Unión Soviética y, a su vez, Gari Kaspárov (Bakú, Azerbaiyán, 1963) era la cara de la ‘perestroika’, el proceso de reforma hacia la nueva Rusia. En las 144 partidas que disputaron, Kárpov ganó en 19 ocasiones, Kaspárov en 21 y 104 veces se repitió el empate. Durante casi veinte años fueron los dos grandes referentes de este noble deporte. Parecían imbatibles, pero entonces les salió un competidor: Deep Blue.

En febrero de 1996, esta computadora de la empresa IBM -que era capaz de calcular 200 millones de posiciones por segundo- ganó al entonces campeón del mundo, Kaspárov. Muchos expertos en robótica consideran que Deep Blue fue una de las primeras máquinas que,  de forma pública, demostró tener una capacidad intelectual parecida a la humana y además, sirvió para reconocer el duro trabajo de cientos de científicos que, durante décadas, se habían dedicado a la este campo sin éxitos evidentes para las personas de a pie.

Por muy retorcido que suene, el ajedrecista azerí acusó a la máquina de hacer trampas. Kaspárov sostenía que en una jugada quiso sacrificar uno de sus peones para realizar un contraataque, pero la máquina -a diferencia del resto de programas de la época- no se comió la pieza y continuó con su estrategia. En su opinión, la jugada fue indicada por un operador humano y pidió a IBM un registro escrito de los procesos de la computadora. Un informe que nunca consiguió. “Yo les garantizo que si Deep Blue participa en ajedrez de competición, le haré pedazos”, declaró .

Esa rabia provocó que la partida se repitiese un año después, pero esta vez con reglas de competición. Un error garrafal de Kaspárov en la apertura de la sexta manga provocó que el maestro perdiese por segunda vez contra su aprendiz virtual. Y es que, la máquina conocía al ‘dedillo’ las virtudes y errores del azerí, ya que había tenido acceso a todas las jugadas del ajedrecista. Nunca se supo si Deep Blue hubiese ganado en un tercer enfrentamiento, ya que la computadora se retiró.

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