Expertos en trastornos del comportamiento consideran un «grave error» la inclusión de los videojuegos en el proyecto de ley de Adicciones redactado por el Gobierno vasco. Según dicen, existe abundante investigación científica que demuestra «los grandes beneficios» del uso de este tipo de programas, no sólo referida a los materiales de tipo profesional, sino también a los más lúdicos. No hay, en cambio, ni un solo trabajo «en el mundo» que haya podido demostrar que sean perjudiciales para la salud, como tradicionalmente se les ha acusado «sin ningún rigor científico», afirma la catedrática de Psicología de la Universidad de Deusto Helena Matute.
La iniciativa legal que ha comenzado a debatirse en el Parlamento prevé la adopción de dos «medidas orientadas a mejorar la información sobre los riesgos de adicción asociados a los videojuegos». El texto aboga, por una parte, por la consecución de acuerdos con el sector en Euskadi, con el fin de que tanto en los estuches de los juegos como en las páginas web empresariales «aparezcan referencias a los riesgos asociados a un uso excesivo».
El Departamento que dirige Jon Darpón se propone, asimismo, que los envases informen tanto sobre la franja de edad a la que va dirigido el producto como a su «potencial adictivo». Los expertos consultados consideran, sin embargo, que no existe motivo alguno para promover algo así, porque no hay evidencia científica que corrobore la potencial capacidad de los videojuegos de generar adicción. «Es una leyenda urbana nunca demostrada. De sus beneficios, sin embargo, sí hay mucha literatura científica», subrayan.
«Podríamos hablar de la adicción a los videojuegos si entendiéramos como tal la inclinación y el apego de una persona hacia algo que le guste mucho. Pero en ese caso habría que establecer una gran lista de adicciones en la que se incluyeran todos las preferencias de todas y cada una de las personas: adicción a las chuletas, al pescado, al fútbol, al deporte, a la amistad, a todo lo que se te ocurra. Eso no es un adicción», argumenta Helena Matute.
Competencia y autoestima
Ni siquiera el hecho de que una persona se pase varias horas delante de un ordenador le convierte, según la especialista, en un adicto a las nuevas tecnologías. «Nuestras madres se pasaban el día pegadas a la radio y nadie las trató de adictas», recuerda Matute. Tradicionalmente, argumenta, una persona en su casa podía pasar un rato leyendo un libro y otro hojeando una revista. Después escuchaba la radio, ponía un disco y, por último, se sentaba frente al televisor a ver una película. Todas esas actividades tan dispares se realizan hoy con un único electrodoméstico: «el ordenador personal, con una simple tableta», señala tajante.
El psiquiatra Jerónimo García San Cornelio ahonda en esta idea. «Un sujeto puede tener un trastorno del comportamiento porque se engancha a cualquier cosa y esa actitud interfiere en su vida real. Eso no es una adicción», detalla el especialista. «Puede pasar con los videojuegos, como con cualquier otro tipo de afición o actividad».
La última edición del polémico Manual de Psiquiatría Americano (DSM), controvertido precisamente por haber ampliado la definición de muchos trastornos y enfermedades mentales, tampoco considera el abuso de los videojuegos como un problema de salud. «Después de un largo e intenso debate decidió dejar de considerar internet y los videojuegos como adictivos o dañinos por sí mismos y recomienda, como es lógico, que se profundice en su investigación», detalla la catedrática. «Hay profesionales, incluso clínicas, que tratan la adicción a los videojuegos… Pero, ¿qué va a defender esa gente, que tienen su negocio precisamente en la terapia?».
La investigación científica, recuerda asimismo Pablo Garaizar, profesor también de la Universidad de Deusto, sí ha avalado en cambio los beneficios «cognitivos, motivacionales y sociales de este tipo de productos informáticos. Mejoran la visión espacial de los usuarios y permiten desarrollar habilidades de anticipación de peligros en la carretera o en situaciones más complejas».
Los videojuegos, además, en sus distintas modalidades ayudan al usuario a verse como una persona más competente, capaz e inteligente; y le permiten lidiar mejor con la frustración. «Uno aprende afrontar mejor los problemas de la vida, porque un fallo en un videojuego no tiene las consecuencias fatales que puede acarrear en la vida real», sostiene el experto.