{"id":1153,"date":"2015-03-22T12:29:21","date_gmt":"2015-03-22T11:29:21","guid":{"rendered":"http:\/\/blogs.elcorreo.com\/labiologiaestupenda\/?p=1153"},"modified":"2015-03-22T12:29:21","modified_gmt":"2015-03-22T11:29:21","slug":"superheroes","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogs.elcorreo.com\/labiologiaestupenda\/2015\/03\/22\/superheroes\/","title":{"rendered":"Superh\u00e9roes"},"content":{"rendered":"<p>A veces nos preguntamos, y debatimos sobre ello, si el mundo virtual de los videojuegos influye en nuestro mundo real. Asumimos el rol del superh\u00e9roe, aceptamos su conducta, aprendemos y, quiz\u00e1, modelamos nuestra vida seg\u00fan lo que nos ense\u00f1aron los protagonistas del videojuego. Gunwoo Yoon y Patrick Vargas, de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign, investigan si los superh\u00e9roes, buenos o malos, promueven conductas pro- o antisociales en nuestra vida cotidiana.<\/p>\n<p>Participan en el estudio 194 universitarios, con 99 mujeres y una edad media de 20.34 a\u00f1os. Hacen dos pruebas que creen que no tienen relaci\u00f3n entre s\u00ed. En la primera juegan al ordenador cinco minutos asumiendo el papel de Superm\u00e1n como h\u00e9roe bueno o de Voldemort como el malo de la pel\u00edcula o un c\u00edrculo como personaje neutro. Despu\u00e9s punt\u00faan, de 1 a 7, si se han sentido identificados con su avatar.<\/p>\n<p>A continuaci\u00f3n hacen la segunda prueba que creen tiene que ver con la evaluaci\u00f3n de un aditivo para la comida. Tienen para elegir salsa de chile picante o chocolate. Los voluntarios lo prueban, lo punt\u00faan y, despu\u00e9s, sirven la cantidad que quieran, que se mide en gramos, en un plato para que se la coma toda otro voluntario que viene despu\u00e9s y al que no conocen. Punt\u00faan el aditivo de 1 y a 7 de malo a bueno, de desagradable a placentero y de no favorable a favorable.<\/p>\n<p>En la primera prueba, todos los voluntarios se sienten m\u00e1s o menos identificados con su personaje, tanto si es el h\u00e9roe como si es el villano o el neutro. En la segunda prueba eval\u00faan como malo para quien se la deba comer a la salsa de chile, con una puntuaci\u00f3n media de 1.82, y el chocolate como bueno, con 5.33. Y, finalmente, los que han sido Superm\u00e1n dan m\u00e1s chocolate, hasta 16 gramos, a quien viene despu\u00e9s y se lo tiene que comer, que los que han sido el c\u00edrculo, con 12 gramos, o Voldemort, con unos escasos 8 gramos, la mitad que Superm\u00e1n. Al contrario ocurre con la salsa de chile, con 8 gramos de Superm\u00e1n, 10 gramos del c\u00edrculo, y unos terribles 16 gramos de Voldemort.<\/p>\n<p>Ya ven, los superh\u00e9roes nos hacen portarnos bien y los supervillanos, en cambio, nos hacen algo crueles.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>*Yoon, G. &#038; P.T. Vargas. 2014. Know thy avatar: The unintended effect of virtual-self representation on behavior. Psychological Science DOI: 10.1177\/0956797613519271<\/p>\n<!-- AddThis Advanced Settings generic via filter on the_content --><!-- AddThis Share Buttons generic via filter on the_content -->","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>A veces nos preguntamos, y debatimos sobre ello, si el mundo virtual de los videojuegos influye en nuestro mundo real. Asumimos el rol del superh\u00e9roe, aceptamos su conducta, aprendemos y, quiz\u00e1, modelamos nuestra vida seg\u00fan lo que nos ense\u00f1aron los protagonistas del videojuego. 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