A menudo, en nuestra vida y en la literatura o el cine, dotamos de rasgos y conducta humanos a aquellas entidades a las que nos enfrentamos, como bien podría atestiguar nuestro admirado Don Quijote y sus molinos de viento o aquel famoso HAL serie 9000, al que hicimos humano y acabamos destruyendo. Sara Kim y Ann McGill, de la Universidad de Chicago, parten de la hipótesis de que nuestra percepción del peligro y, por tanto, las decisiones que tomamos para enfrentarnos a él, se ven influenciadas por ese “antropomorfismo” del que hablaba.
Sin embargo, en experimentos con 61 universitarios, los resultados no son tan sencillos y directos, pues descubren que la antropomorfización de nuestros enemigos influye sobre nuestra sensación de peligro según nos sintamos más o menos poderosos. En primer lugar, para conseguir que los voluntarios se sientan poderosos o no, antes del experimento se les pide que relaten por escrito algún incidente de su vida en que todo salió bien, lo que da poder, o mal, lo que desanima bastante. Esta sensación de ánimo o desánimo es la que se aprovecha para los experimentos.
Después, en dos experimentos consecutivos enfrentan a los voluntarios a una máquina tragaperras que aparece en la pantalla del ordenador en dos versiones, una de ellas con rasgos más humanos, o a un escrito que anuncia al voluntario que tiene cáncer de piel y que se entrega con dos redacciones, una de ellas dando al cáncer características humanas de lucha contra el paciente, de tomar decisiones para atacar de determinada manera.
Pues bien, si se tiene poco poder tanto la tragaperras como el cáncer asustan más cuanto más humanizados se nos enfrenten. Por el contrario, si se tiene mucho poder, la tragaperras y el cáncer asustan más cuanto más deshumanizados se presenten. En resumen, con poco poder nos asustan lo humano, y con mucho poder, lo inhumano. Según los autores, las respuestas son las típicas de nuestra vida cotidiana: si nos sentimos débiles nos asustan las personas; si nos sentimos fuertes, las personas no nos asustan y, en cambio, sí lo hace lo desconocido, lo inhumano.
Hacen un tercer experimento que invierte las condiciones de los anteriores. A 79 voluntarios los enfrentan, en el ordenador a una tragaperras que se manipula para conseguir que el sujeto gane o pierda a gusto del experimentador. Después se pide a los voluntarios, en una escala con una máquina antropomorfizada en un extremo y otra inhumana en el otro, que puntúen la que se parece a la que han jugado. En coincidencia con los primeros experimentos, a menos poder y más pérdidas, más humana se recuerda a la máquina que ganó, al enemigo.
*Kim, S. & A.L. McGill. 2011. Gaming with Mr. Slot or gaming the Slot Machine? Power, anthropomorphism, and risk perception. Journal of Consumer Research 38: DOI:10.1086/658148