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	<title>La aventura contemporánea | Evadidos - Blog elcorreo.com</title>
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	<description>Por Carlos Benito</description>
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		<pubDate>Sun, 24 Jun 2007 14:19:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro Galante</dc:creator>
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<html><head><meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=utf-8"></head><body><div class="voc-advertising voc-adver-inter-text hidden-md hidden-lg voc-adver-blogs-entries"></div><div class="voc-advertising voc-adver-inter-text hidden-md hidden-lg voc-advertising-mobile-ready"></div><p></p><p><font face="Arial" size="2"><img height="319" hspace="10" src="/evadidos/files/Dreamfall.jpg" width="225" align="right" vspace="5">Un problema de las aventuras gráficas es la sobrecapacitación de sus autores. El caso del diseñador noruego Ragnar Tornquist, por ejemplo. Un creador de videojuegos que estudió arte, historia e inglés en Oxford y filosofía en la Universidad de Oslo. A continuación, cursó un posgrado de cine y televisión en la Universidad de Nueva York. A los 24 años, la principal empresa de su país le contrataba como productor, diseñador, guionista y editor de niveles del videojuego basado en la película ‘Casper’. Tres años después, en 1999, saboreaba el éxito de <a href="http://www.longestjourney.com/" target="_blank">‘The Longest Journey’</a>, aventura que se tradujo a diez idiomas. <a href="http://www.dreamfall.com/" target="_blank">‘Dreamfall’</a> es la secuela, publicada el año pasado. Hace un par de años, a Tornquist le entró la euforia mientras le daba los últimos retoques y proclamó la muerte de la aventura tradicional, tal como se la entiende desde<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Monkey_Island" target="_blank"> ‘El secreto de Monkey Island’</a>. </font></p><p><font face="Arial" size="2">Así que <a href="http://www.dreamfall.com/" target="_blank">‘Dreamfall’</a> es la representante de la ‘aventura moderna’, ese género que trata de subyugar al público a base de exprimir la gráfica de la computadora, incluyendo acción en pequeñas dosis para que no se amuerme el personal. Y es que los personajes hablan y hablan y hablan en la secuela de <a href="http://www.longestjourney.com/" target="_blank">‘The Longest Journey’</a>, donde pronunciaban más de ocho mil líneas de diálogo. A falta de un estilo de juego distintivo y lastrada por un sistema de control ingobernable, todo el interés de <a href="http://www.dreamfall.com/" target="_blank">‘Dreamfall’</a> se fía a la narrativa y la ambientación, con lo que corre el riesgo de perder a su público antes de que empiece a meterse en la historia.</font> </p>
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